2. 전자공간과 물리공간의 연계
유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 토대로 하는 접근 방법(1)
- 물리공간의 사물 이미지를 해석하여 사용자의 주변을 분석하고 주위의 특정 사물의 존재를 컴퓨터가 인식할 수 있도록 함
→ 전자공간과 물리공간 간의 연계를 위한 비디오 중심의 분석
전자공간과 물리공간의 연계에 대한 시각 (2)
- 다양한 컴퓨터(칩, 센서, 태그, 구동체 등)를 사물 속에 심고 이들을 네트워크로 연결하여 물리공간의 상황을 사물과 사물, 사물과 컴퓨터, 컴퓨터와 사물 간의 상호작용을 통해 유비쿼터스 공간(전자공간-물리공간)으로 인식함
→ 사람-컴퓨터-사물 사이의 상호작용
- 사물-컴퓨터-사람이 네트워크로 연결되어 의사소통하며, 물리공간에서의 상황을 지각, 추적, 감시, 구동하는 데 있음
03. 유비쿼터스 공간
유비쿼터스 환경
▪ 물리공간의 사물(센서/칩/태그), 전자공간의 컴퓨터, 양쪽에 존재하는 사람간의 제한 없는 통신네트워크를 기반으로 하며,
▪ 물리공간에 존재하는 장소, 사물, 사람의 물리적 속성에 대한 인식이 가능하고,
▪ 이러한 물리적 속성과 전자공간상의 전자적 속성이 양방향으로 상호작용할 수 있는 기능 중심의 환경
▪ 사물의 인식 : 물리공간의 사물 속에 심어져 있는 센서, 칩, 태그와 구동체들은 전자공간에서 서비스 제공에 필요한 물리적 속성(ID, 유일 이름 등)과 물리적 상태 (속도, 기울기 등)를 가지고 통신 및 구동할 수 있어야 함
▪ 물리적 속성과 전자적 속성 간의 연계 차원 : 특정 물리적 객체(사물, 도로, 건물 등)의 상태는 전자적 객체 (Web, Java, XML, Physical Markup Language)와 상호작용할 수 있어야 함
물리공간(Physical Space)
▪ 실제 세상과 같은 만질 수 있는 공간
▪ 물리공간에서 기능을 갖는 사물은 용도가 정해진 공간에 놓여짐 (예: 놀이공간과 놀이시설).
▪ 물리공간에서의 사물은 만지거나 보면서 지각할 수 있음
전자공간(Electronic Space)
▪ 전자를 기반으로 하여 만질 수 없는 공간
▪ 논리적으로만 존재하는 가상적 공간
▪ 인터넷과 웹 서비스 같은 전자적 요소로 구성됨
▪ 실제의 공간적 위치와 상관없이 통신네트워크에서 관리되는 통신프로토콜을 사용하여 연결되고 위치를 결정함
유비쿼터스 공간(Ubiquitous Space)
▪ 공간 구성요소로서 원자와 비트가 연계되어 형성됨
▪ 만지지 않아도 공간에 존재하거나 공간에 관한 정보를 사용자가 알 수 있는 ‘현실체가 지능적으로 증강된 공간’으로 인식함
▪ 무한하게 많은 사람들과 사물들에 주소를 부여할 수 있게 됨으로써 물리공간이나 전자공간이 갖는 주소체계의 한계를 뛰어넘을 수 있게 됨
▪ 특정한 기능이 내재된 컴퓨터가 특정한 장소와 사물에 내재 됨(embedded computing)으로써, 사물이 지능화되거나 네트워크화되는 공간
▪ 사물의 일부로서 사물 속에 심어진 컴퓨터들은 주변 공간의 상황을 인식할 수 있게 됨
▪ 공간 속에서 주변 환경과 사물들의 변화를 떨어진 거리에서까지 지각, 추적, 감시할 수도 있게 됨
▪ 사물 속에 내재된 컴퓨터들은 주변의 사물들 속에 내재된 컴퓨터들과 무선네트워크(IoT)로 연결되어 있어 사람이 인식하지 못하는 상황에서 의사 소통을 할 수도 있음
▪ 사용자가 들고 다니는 다양한 형태의 단말기에 실시간으로 가장 유용한 정보를 제공하거나 필요한 의사결정을 내려줄 수도 있음
▪ 물리공간과 전자공간이 최적으로 연계, 통합된 기능을 형성 하고, 서비스를 제공할 수 있는 지능적인 공간
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